Strona główna

Program Wsparcia Pokrycia Analitycznego GPW

FE i inwestycje w spółki

Forever Entertainment S.A.

Forever Entertainment S.A. produkuje i wydaje gry komputerowe na wszelkie dostępne platformy, w tym na konsole do gier najnowszej generacji. Firma została założona w 2010 roku, a już w 2011 roku zadebiutowała na rynku New Connect.

 

Spółka wdraża aktualną strategię od 2017 roku, dzięki czemu znacząco zdynamizowała swój rozwój. Efektem wprowadzonych zmian jest także zapoczątkowanie inwestycji w spółki z branży gamingowej. Forever Entertainment S.A. zainwestowała w następujące spółki w Polsce: UF Games S.A. z siedzibą w Warszawie, MegaPixel Studio S.A. z siedzibą w Gdyni, Fearful Entertainment S.A. oraz w  Storm Trident S.A. z siedzibą w Gdańsku, a także w spółki zagraniczne: TA Publishing S.A. we Francji oraz Rainy Frog w Japonii. Ponadto spółka powołała Forever Seed Fund S.A. z siedzibą w Gdyni.

FE S.A. ściśle współpracuje ze spółkami UF Games S.A. i TA Publishing S.A. w zakresie pozyskiwania nowych licencji i portowania gier na konsolę Nintendo Switch. MegaPixel Studio S.A. oraz Storm Trident S.A. są studiami developerskimi, które wykonują produkcje na wszystkie najważniejsze platformy do dystrybucji gier.

 

Realizacja strategii w latach 2018-2023 w ramach budowanej grupy spółek FE zaowocowała wykonaniem kilkudziesięciu produkcji, dzięki czemu FE wydała już ponad 150 tytułów na ponad 20 platformach do dystrybucji gier w formie elektronicznej. FE we współpracy a partnerami zagranicznymi wydaje gry w formie fizycznej (pudełkowej), które są dostępne dla graczy prawie na całym świecie. Osiągnięcia Spółki za lata 2018-2023, są postawą przygotowywanej nowej strategii rozwoju, która będzie ogłoszona w 2024 roku.

shutterstock_590291639

Walne zgromadzenie

Kalendarium

Raporty okresoweSpotkania z inwestorami
shutterstock_525950377

Akcje Forever Entertainment S.A.

AkcjonariatNotowaniaHistoria operacjiInformacje o akcjach
shutterstock_334043390

Dane finansowe

I. Struktura przychodów

Struktura rodzajowa przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2021-2023 (w zł) jest następująca:

Wyszczególnienie

2021

2022

2023

Przychody ze sprzedaży produktów

23 041 769,32

40 108 241,02

31 172 756,99

Zmiana stanu produktów (zwiększenie – wartość dodatnia, zmniejszenie – wartość ujemna)

2 801 740,45

4 987 517,28

5 559 750,94

Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi

25 843 509,77

45 095 758,30

36 732 507,93

 

II. Wyniki finansowe

Wyszczególnienie

2021

2022

2023

Przychody netto ze sprzedaży

25 843 509,77

45 095 758,30

36 732 507,93

Zysk ze sprzedaży

767 666,46

11 309 313,57

8 825 419,71

 

 

Amortyzacja

1 172 033,88

574 088,13

281 940,44

EBIT

1 026 257,28

11 711 000,90

7 242 716,80

Zysk netto

1 567 474,49

9 695 691,88

5 891 816,48

 

 

Aktywa trwałe

25 242 548,84

29 450 016,91

35 883 003,37

Aktywa obrotowe

18 721 766,78

18 919 746,99

14 201 869,41

Zapasy

5 261 480,44

5 923 831,29

4 033 044,89

Należności krótkoterminowe

5 350 800,63

5 572 464,62

4 250 286,10

Środki pieniężne

4 807 884,91

3 576 099,55

472 926,59

 

 

 

 

Kapitał własny

31 832 850,99

39 850 405,46

42 748 976,37

Zobowiązania i rezerwy

12 131 464,63

8 519 358,44

7 335 896,41

Zobowiązania krótkoterminowe

9 215542,00

5 605 350,99

4 341 940,50

Suma bilansowa

43 964 315,62

48 369 763,90

50 084 872,78

 

Otoczenie rynkowe

Światowy rynek gier wideo

Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2022 r. wygenerował przychody w wysokości 182,9 mld USD, co oznaczało spadek sektora na poziomie 5,1% r/r. Był to pierwszy rok w historii, kiedy wartość tego rynku zmniejszyła się. Jako jedną z przyczyn spadku sektora w tym okresie podaje się wysoką inflację, która ogranicza dochód do dyspozycji konsumentów. Szacuje się jednak, iż przychody branży gier w 2025 r. wzrosną do poziomu 206,4 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compoundannualgrowthrate, CAGR) w latach 2020–2025 na poziomie 2,9%. Oznacza to, że rynek gier będzie nadal rósł w świecie po pandemii COVID-19, choć w nieco wolniejszym tempie niż w poprzednich latach.

 

 

Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2022 roku pozostał segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który jednak zanotował najwyższy spadek. Analitycy Newzoo wskazują, że wartość przychodów w tym segmencie wyniosła 91,8 mld USD, czyli o 6,7% mniej niż w 2021 roku. Gry mobilne stanowiły tym samym połowę globalnego rynku gier. W kolejnych latach segment ten ma jednak powrócić na ścieżkę wzrostu. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tą tezą...

shutterstock-590291639

Polski rynek gier wideo

Według danych zawartych w raporcie The Game Industry of Poland wartość przychodów sektora gier w Polsce w 2022 r. wyniosła rekordowe 1,29 mld EUR. Oznacza to, że po spadku w 2021 r., wynoszącym 8% r/r, w 2022 r. nastąpił wzrost o 11% r/r. Biorąc pod uwagę wysokie przychody sektora w 2020 r. związane z premierą gry Cyberpunk 2077 studia CD Projekt S.A. oraz fakt, że światowy rynek gier odnotował w 2022 r. spadek r/r, według analityków wynik ten należy uznać za zadowalający. Wartość polskiego rynku konsumenckiego w 2022 r. wzrosła o 15% r/r i wyniosła 1,23 mld USD, co uplasowało go na 19 miejscu na świecie. Oznacza to również, że Polska jest jednym z najszybciej rozwijających się krajów pod tym względem. Szacuje się, że do 2026 r. wartość polskiego rynku konsumenckiego ma osiągnąć poziom 1,6 mld USD.

 

 

Polska jest jednym ze światowych liderów w produkcji gier na PC, z czego większość dystrybuowana jest poprzez platformę Steam. Na liście życzeń top200 Steam (ranking najbardziej oczekiwanych tytułów) w styczniu 2021 roku Polska zajmowała pierwsze miejsce na świecie z liczbą 47 gier. Na dzień sporządzenia raportu ok. 30 polskich gier znajdowało się na ww. liście. Łącznie branża co roku wypuszcza ponad 530 nowych wydań gier na kilkunastu platformach. W 2022 r. najwięcej gier polskich studiów wydanych zostało na komputery osobiste. W tym okresie zadebiutowały 162 tytuły co stanowiło blisko 1/3 wszystkich premier.  Na drugim miejscu pod względem liczby premier znalazła się konsola Nintendo Switch z 92 nowymi tytułami (ok. 17% udziału). Nieznacznie mniej gier przeznaczonych zostało na urządzenia mobilne – 90 premier. Na kolejnych miejscach znalazły się konsole Xbox One (52 premiery), PlayStation 4 (42 premiery), PlayStation 5 (28 premier) i VR (25 premier). 

 

Wskazane powyżej dane wynikają z faktu, iż 68,4% polskich producentów gier wideo wybrało PC jako podstawową platformę, na którą tworzą gry. Na urządzenia mobilne wskazało 12,8% polskich studiów. Na kolejnym miejscu znalazła się platforma VR (7% udziału) oraz konsola Nintendo Switch (6,4% udziału).

 

 

W maju 2023 r. działało około 494 producentów i wydawców gier w Polsce. Liczba studiów praktycznie przestała rosnąć po tym, jak podwoiła się w ciągu poprzednich  dziesięciu latach. Nie jest jeszcze jasne, czy ta liczba osiągnęła punkt stabilizacji, z którego znów zacznie rosnąć po spełnieniu pewnych kryteriów, czy też powinniśmy spodziewać się wkrótce spadku liczby studiów. Niemniej jednak wciąż można zaobserwować rotację, co roku bowiem powstają nowe firmy, z lepszymi fundamentami niż w przeszłości, ale generalnie zastępują one likwidowane przedsiębiorstwa, co nie przyczynia się tak bardzo do ogólnego wzrostu liczby firm w tej branży, jak miało to miejsce wcześniej. Raport wskazuje również na wzrost liczby pracowników w polskiej branży gier, który utrzymywał się z roku na rok na poziomie 23%-27% od 2017 r. Obecnie tempo wzrostu wynosi 16%, co wciąż jest imponujące i jednym z najlepszych wyników wśród branż gier o takim rozmiarze. Zatrudnienie w sektorze gier w Polsce przekracza 15 tys. osób, co oznacza, że znacznie przewyższamy sektor niemiecki pod tym względem. Odnotowano także wysoki odsetek kobiet w tej branży, co czyni polskie gamedev atrakcyjnym miejscem dla talentów z całego świata.

 

Najważniejszymi regionami dla sprzedaży polskich gier są Ameryka Północna, Europa i Azja. Każdy z tych kontynentów stanowi od 20% do 40% całkowitej sprzedaży, zależnie od popularności danego tytułu. Przeważnie kontynenty półkuli północnej odpowiadają za 75% do 90% całkowitej sprzedaży gier z Polski. Największymi rynkami dla polskich gier są USA i Chiny. W przypadku polskich gier, zazwyczaj jeden z tych krajów dominuje, przynosząc od 20% do 40% całkowitych przychodów ze sprzedaży. Cała Unia Europejska może mieć porównywalny udział w sprzedaży. Jednak najczęściej w czołowych rankingach rynków dla polskich gier pojawiają się trzy kraje europejskie: Wielka Brytania, Niemcy i Francja, w różnej kolejności.

 

Szacuje się, że liczba graczy w Polsce wynosi od 17 do 20 milionów. Gracze w Polsce różnią się od tych najbardziej zagorzałych po tych, którzy grają tylko okazjonalnie lub dla interakcji społecznych. Warto wskazać, że na polskim rynku gier dominuje udział gier na PC, który kontynuuje wzrost. Polska jest drugim najmocniejszym rynkiem pod względem liczby graczy na PC na mieszkańca, tuż za Kanadą. Szacuje się, że liczba aktywnych polskich graczy na platformie Steam wynosi 3 do 4 milionów. Warto jednak wskazać, że według raportu PMR w najbliższych latach nastąpią istotne zmiany w strukturze rynku. Najszybciej będą rosły wydatki konsumentów na tytuły konsolowe. Ich udział do 2028 r. ma sięgnąć 35% wobec 27% w 2022 r.

 

 

Najpopularniejszą platformą zakupową w 2020 r., wśród graczy PC, pozostawał Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.

Media

Data Autor Tytuł artykułu Link
2020-05-25 Natalia Kieszek "Widzimy spory potencjał w segmencie remake'ów" https://strefainwestorow.pl/artykuly/wywiady/20200525/forever-entertainment-panzer-dragoon-remake
Data Autor Tytuł artykułu Link
2020-12-16 Damian Szymański Oto możliwe czarne konie 2021 wśród producentów gier. "Widzę dynamiczny rozwój segmentu"

https://businessinsider.com.pl/forever-entertaiment-artifex-mundi-i-ten-square-games-czarne-konie-2021-r/cn68yls

Data Autor Tytuł artykułu Link
2021-06-24 Natalia Kieszek

Forever Entertainment poszerza współpracę z japońskim gigantem Nintendo

https://strefainwestorow.pl/artykuly/gaming/20210624/forever-entertainment-nintendo-umowa

Centrum informacji

AktualnościPrezentacje inwestorskieWyniki finansoweCzaty VideoczatyAnalitycyNewsletter
shutterstock_358977299

Do pobrania

Linki

Rynek Kapitałowy

shutterstock_679467010

Kontakt

Zapraszamy do bezpośredniego kontaktu z Zespołem Relacji Inwestorskich w kwestiach związanych z obecnością Forever Entertainment S.A. na rynku kapitałowym.

 

Relacje Inwestorskie – Piotr Woźniak

+48 694 977 797

pwozniak@zenit.com.pl

Relacje Inwestorskie – Joanna Pruś

+48 530 144 684

joanna.prus@forever-entertainment.com

Forever Entertainment S.A.

al. Zwycięstwa 96/98

81-451 Gdynia

Marketing / Media

+48 58 728 23 43

marketing@forever-entertainment.com

Autoryzowany Doradca

Blue Oak Advisory Sp. z o.o.

Nyska 87/51, 50-505 Wrocław

tel: (+48) 71 307 36 24

fax: (+48) 71 719 91 55

email: info@blueoak.pl

www.blueoak.pl

Animator Rynku

Dom Maklerski BDM S.A.

Stojałowskiego 27

43-300 Bielsko-Biała

tel. 33 812 84 40

www.bdm.com.pl

 

 

 

 

 

 

 

 

NIP 583 311 22 05 / REGON 221122120 / KRS 0000365951 Sąd Rejonowy Gdańsk-Północ, VIII Wydział Gospodarczy KRS

Nr rachunku: 29 2490 0005 0000 4530 8076 8259 / Kapitał zakładowy: 10.880.000 PLN